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更多>來源:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道
目前,游戲行業(yè)的發(fā)展勢能依然很大,而除了對游戲產(chǎn)品本身的深入優(yōu)化之外,游戲開發(fā)商們也在尋求運(yùn)營層面更大的自主發(fā)展空間。
過去一年全球經(jīng)濟(jì)被新冠肺炎疫情所困擾,中國市場因?yàn)檎w可控和需求巨大,游戲行業(yè)迎來了一段快速儲備和發(fā)展時期。
不過行業(yè)間普遍認(rèn)為,在手游市場快速發(fā)展背景下,即便在后疫情時代,游戲行業(yè)的發(fā)展勢能依然很大。
去年,國內(nèi)游戲公司相繼在加大投研、渠道變革等層面尋求新知,并由此取得了一定成效,這也與新通信時代下生活方式的變化息息相關(guān)。只是在應(yīng)5G時代而來的云游戲方面,廠商之間的部署節(jié)奏呈現(xiàn)了差異化。
如今來看,對于后疫情時代的游戲行業(yè),更大意義還在于玩家消費(fèi)習(xí)慣的改變。
Unity (NYSE: U)運(yùn)營解決方案高級副總裁兼總經(jīng)理Ingrid Lestiyo近日接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道記者采訪時指出:“2020年我們首次看到IAP(次日購買量)的增長幅度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過廣告收入。廣告收入也在持續(xù)增長,去年同比增長了8%,但I(xiàn)AP的強(qiáng)勢增長告訴我們,游戲玩家的付費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)發(fā)生改變?!?/p>
她補(bǔ)充道,這對開發(fā)者來說是個信號:他們需要創(chuàng)造一個更加“聰明”的游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì),足夠好的內(nèi)容會讓玩家愿意在游戲中付費(fèi),而開發(fā)者自己也能獲得更大收益。
“在歐洲市場這個趨勢已經(jīng)很明顯,其次是美國市場。在亞太地區(qū)廣告收入目前仍然占主導(dǎo),但是這個模式很可能會很快改變?!盜ngrid續(xù)稱。
疫情后的游戲世界
2020年,游戲行業(yè)一個顯著特征就是出海獲得了良好成效。這主要源自游戲研發(fā)商在此期間的頻繁發(fā)力,以及疫情助推之下,游戲玩家被更好教育和培養(yǎng)。
據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計(jì),2020年第四季度,共有21款中國手游入圍美區(qū)暢銷榜Top100,營收7.8億美元,占總市場份額的20%,僅次于美國本土廠商的30.6%;在日本市場,2020年中國手游營收同比增長81%,第四季占日本手游市場份額的27%,《原神》《荒野行動》等作品長期位列各暢銷榜前十。
對此,IGG(0799.HK)執(zhí)行董事及首席運(yùn)營官許元接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道記者采訪時表示,“過去一年由于疫情,中國游戲廠商在研發(fā)的效率方面顯著優(yōu)于海外大廠。因此我們?nèi)ツ暝诒本?、上海和成都都組建了全新的研發(fā)團(tuán)隊(duì),今年將在上海、成都繼續(xù)擴(kuò)招。同時我們也在通過投資外部的優(yōu)質(zhì)研發(fā)團(tuán)隊(duì)平臺型公司,為我們的長遠(yuǎn)發(fā)展注入動力。”
這也體現(xiàn)在了業(yè)績層面。IGG近日發(fā)布的財報顯示,公司在2020財年實(shí)現(xiàn)凈利潤21億港元,同比增長64%,創(chuàng)上市以來歷史新高。
許元解釋道,疫情確實(shí)給游戲行業(yè)帶來了一些發(fā)展機(jī)會,但公司業(yè)績實(shí)現(xiàn)增長更主要的原因是在研發(fā)和運(yùn)營都上了一個新臺階。
“我們看到中國廠商的研發(fā)能力已經(jīng)完成了對海外大廠的彎道超車。米哈游是下半年的第一名,莉莉絲超越了當(dāng)年的歐美大廠Supercell,因此也讓我們看到研發(fā)方面的機(jī)會。所以我們持續(xù)加大在國內(nèi)的研發(fā)布局,來實(shí)現(xiàn)全方位升級。”他續(xù)稱。
Ingrid則向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道記者分析,總體趨勢來看,去年的疫情讓游戲更加融入到了人們生活中,客廳也成了新的游戲廳。更多玩家正在消費(fèi)更多游戲,而且跨平臺與親朋好友一同參與游戲。
“比如說我自己的家庭,就經(jīng)常因?yàn)榉指舢惖氐?jīng)常通過一起玩游戲來維系彼此之間的聯(lián)系?!彼m(xù)稱。
也正因如此,比起單機(jī)游戲,人們更加青睞多人聯(lián)機(jī)游戲。后者的平均一次大型內(nèi)容更新,可以讓游戲同時在線玩家峰值增長11%以上。
“我們看到,手游的增長速度是所有游戲平臺中最快的,連續(xù)幾年都如此。2020年,PC和主機(jī)游戲也達(dá)到了顯著增長,玩家數(shù)量增長達(dá)到38%,這在前幾年是沒有看到的。去年,最受歡迎的游戲是那些把各個平臺的玩家都集合起來的跨端發(fā)布游戲,比如《原神》《Among Us》?!盜ngrid進(jìn)一步表示。
Unity近日發(fā)布的《2021游戲市場風(fēng)向標(biāo)報告》也顯示,人們發(fā)現(xiàn)自己有更多時間享受深度游戲體驗(yàn),因此中度硬核和硬核游戲市場出現(xiàn)大幅增長。不過,若將時間拉到全年,玩家行為卻逐漸回落,接近2019年的趨勢。與此同時,休閑類應(yīng)用出現(xiàn)大幅下滑,并且從未真正恢復(fù)到2019年所顯露出的增長趨勢。
許元向記者分析,雖然目前疫情帶來的影響正逐步緩解,但手游仍然是大趨勢。從IGG來說 ,除了一貫擅長的SLG(策略類游戲),也很看好女性向游戲賽道?!敖衲晡覀儗⑼瞥龆嗫畈煌奉惖挠螒?,既有SLG游戲,也有女性向、動作類跨品類產(chǎn)品。SLG游戲的題材會更多元化;女性向游戲方面,除了今年重點(diǎn)推廣的《奇幻書境物語》之外,還計(jì)劃推出涵蓋漫畫、閱讀、換裝、宮斗等方面的游戲。”
IGG去年業(yè)績的大幅提升,也離不開其核心游戲《王國紀(jì)元》的持續(xù)貢獻(xiàn)。公司公告顯示,這是“打破了前兩年流水持續(xù)下行的困局”。
許元向記者指出,該款游戲能夠?qū)崿F(xiàn)“老樹開新芽”,得益于在玩法和運(yùn)營方面的突破?!按送膺€有與圣斗士星矢展開IP聯(lián)動,這個IP在中國和日本對于30-40歲的男性玩家非常有號召力,其粉絲基礎(chǔ)與我們的游戲用戶高度契合。相信圣斗士IP與《王國紀(jì)元》的聯(lián)動,能夠幫助我們進(jìn)一步突破在東亞和中國內(nèi)地市場的用戶和流水規(guī)模?!?/p>
“綜合來看,我覺得2021年的游戲開發(fā)和運(yùn)營策略,如果開發(fā)商專注于跨平臺、專注于多人聯(lián)機(jī)游戲,并且有一套完整、合理的游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)模式,也就是持續(xù)打造優(yōu)秀的內(nèi)容來吸引玩家進(jìn)行游戲內(nèi)付費(fèi),如果是免費(fèi)游戲的話再加上獲取流量、廣告收入的組合拳,這樣的策略在2021年應(yīng)該可以制勝。”Ingrid如此告訴記者。
新角色和新渠道
除了對游戲產(chǎn)品本身的深入優(yōu)化之外,游戲開發(fā)商們也在尋求運(yùn)營層面更大的自主發(fā)展空間。
許元就向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道記者強(qiáng)調(diào),去年對于IGG來說,很重要的是完成了從買量公司向平臺化公司的轉(zhuǎn)型。
“我們找到了更積極有效的方式?!彼M(jìn)而指出,去年IGG把旗下多款A(yù)PP打造成了用戶過億的海量用戶平臺。依靠平臺帶來的品牌宣傳,為《王國紀(jì)元》帶來更多優(yōu)質(zhì)用戶。今年初開始,該游戲在美國市場有不錯的表現(xiàn)。
“今年我們將繼續(xù)維持這個力度,做更多移動APP,同時按照這個速度擴(kuò)充用戶數(shù)量,來產(chǎn)生更強(qiáng)、范圍更廣的平臺協(xié)同效應(yīng)?!痹S元續(xù)稱。
中泰國際證券也指出,IGG通過拓展工具類移動應(yīng)用,包括清理加速APP、隱私APP、電池APP等,與公司游戲業(yè)務(wù)形成平臺協(xié)同效應(yīng),初見成效。
該機(jī)構(gòu)指出,工具類移動應(yīng)用排他性較強(qiáng),有助于將用戶留存在公司體系內(nèi),還可增強(qiáng)品牌宣傳效果,降低用戶獲取成本。粗略計(jì)算IGG在2020年獲客成本同比大幅下降48%。
應(yīng)該說,這是在互聯(lián)方式更活躍的今天,游戲開發(fā)商們探求新方向的一個縮影。同時可見的還有,傳統(tǒng)游戲渠道的地位可能也將有所改變。
開源證券就指出,隨著快手、嗶哩嗶哩、TapTap、知乎等流量平臺的廣告庫存釋放加快,買量成本或趨緩,而越來越多的游戲產(chǎn)品在安卓平臺首發(fā)選擇不上手機(jī)應(yīng)用商店渠道,也或帶來安卓渠道聯(lián)運(yùn)的流水分成比例下降。
該機(jī)構(gòu)舉例道,此前《原神》游戲在小米渠道的聯(lián)運(yùn)分成比例由通常的50%下降為30%就是一個例證,這些均有望推動游戲發(fā)行商凈利率提升。
華安證券也指出,2020年起,游戲行業(yè)接連出現(xiàn)《原神》《萬國覺醒》《提燈與地下城》等爆款游戲并未登陸安卓應(yīng)用商店等事件,驗(yàn)證了渠道分散化趨勢下“內(nèi)容為王”時代的到來,擁有較強(qiáng)產(chǎn)品力的游戲研發(fā)商議價能力將持續(xù)提升。
只是在面向5G時代的游戲研發(fā)方面,可能還不會很快出現(xiàn)太多新形式的游戲產(chǎn)品。
許元告訴記者,IGG對VR、AR等游戲都有積極關(guān)注,但暫時沒有看到很好的商業(yè)模式,因此暫時沒有相關(guān)產(chǎn)品。云游戲同樣在積極關(guān)注,但目前研發(fā)的新產(chǎn)品還是以手游為主。
Ingrid也向記者指出,快速、無延遲的網(wǎng)絡(luò)傳輸不僅讓在云端玩游戲成為可能,還能借助云來創(chuàng)造更豐富、社交屬性更強(qiáng)的多人游戲體驗(yàn)。
據(jù)介紹,Unity作為實(shí)時3D內(nèi)容創(chuàng)作和運(yùn)營平臺,其跨平臺技術(shù)讓開發(fā)者可以 “一次開發(fā),多平臺發(fā)布”,這不僅包括所有主流硬件平臺,還包括云平臺。未來,Unity開發(fā)者也將能夠通過Unity編輯器將游戲發(fā)布到云游戲平臺。
“然而,5G部署可能會需要幾年時間,開發(fā)者需要考慮在什么時候推出云游戲的時機(jī)最合適,來平衡各種成本支出,以及抓住機(jī)遇通過云游戲觸達(dá)更多玩家。”她表示。
標(biāo)簽: 游戲 產(chǎn)業(yè) 嬗變 研發(fā)
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